Attention, ce site n'a en aucun cas pour vocation d'expliquer en détails les livres de règles complets de Donjons et Dragons mais d'en résumer l'essentiel. Même si on le voulait, ça en chiffonnerait certains (en plus, certains sites le font sûrement très bien =P).
Par ailleurs, j'essaye d'expliquer au plus simple, en allant à l'essentiel. L'écrit rend la tâche difficile, mais n'ayez pas peur, vous comprendrez bien mieux les règles en jouant ;)

Règles de base -- Les races -- Les classes -- Caractéristiques, modificateurs et combat
Voir aussi le glossaire

Caractéristiques, modificateurs et combat

Le but ici est de vous présenter succintement de système de dés de Donjons et Dragons. Pas de panique, même en cours de partie, il est toujours temps de découvrir (ou redécouvrir) des nouveautés !

Les caractéristiques

Chaque personnage possède des caractéristiques qui lui sont propres. Il y a la Force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la sagesse, et enfin le charisme. Elles dépendent de la classe de personnage, de la race du personnage, mais aussi des choix du joueurs.
Plus le score d'un personnage dans une caractéristique est élevé, plus il sera efficace dans ce domaine.

Comment sont calculés les bonus de caractéristiques ? A quoi servent-ils ?
Les bonus sont calculés en fonction de la valeur de chaque caractéristique (la valeur correspondant au degré de maîtrise). La valeur de base, 10 ou 11, n'ajoute ni bonus ni malus à la caractéristique. 12-13 rajoute un bonus de +1 et ainsi de suite de deux en deux... Cela fonctionne aussi dans l'autre sens : si vous avez par exemple 8 ou 9 en Force, vous aurez comme malus (on parle aussi de modificateur) "-1".

Ces modificateurs, une fois calculés, s'appliquent sur vos lancer de dés, lorsque la situation fait appel à l'une de vos caractéristiques. RIEN ne vaut l'exemple pour illustrer :
Elagann est un magicien elfe ayant 16 en charisme. Ceci lui confère un modificateur de "+3" à ses jets de charisme. Justement, il demande un renseignement important à un soldat humain qui ne sait pas s'il doit lui faire confiance ou pas. Le magicien effectue donc un jet de charisme pour voir s'il inspire confiance au soldat. Le MJ évalue le degré de difficulté de l'action entreprise à 13. Le joueur obtient un score de 12, auquel il rajoute son bonus de "+3". Il obtient ainsi 15 à son jet de charisme et réussit donc à inspirer confiance au soldat humain, qui lui livre le renseignement voulu.

Les compétences

A chaque niveau, les joueurs ont le droit de s'améliorer dans leurs compétences liées à leurs classes. Lorsqu'ils utilisent leurs compétences (par un jet de dé 20 encore et toujours), ils appliquent au résultat leur degré de maîtrise (le nombre de points qu'ils ont attribué à la compétence) ainsi que le bonus de caractéristique auquel la compétence se réfère. Par exemple, la compétence distrétion se rapporte à la caractéristique Dextérité.

Les combats

Les combats se déroulent au tour par tour.
Chacun leur tour, monstres, PJs et PNJs (Personnages-Non-Joueurs) lancent un dé d'initiative afin de déterminer l'ordre de passage. Puis, dans l'ordre indiqué, chaque personnage entreprend une action, en général une attaque envers ses ennemis.
Le joueur lance un dé 20 pour savoir s'il atteint sa cible. Deux éléments sont pris en compte par le MJ : la Classe d'Armure (CA) de la cible (calculée à partir des armures portées, de la dextérité du monstre et d'autres éléments, cela constitue le score minimum à atteindre pour se faire toucher), et le score d'attaque de l'attaquant (résultat du d20 + son bonus de base à l'attaque dépendant de sa classe + éventuellement des bonus liés à son arme). En cas de touche, le joueur lance un ou plusieurs dés pour connaître les dégâts qu'il inflige à son adversaire. Le(s) dé(s) lancé(s) dépendent de l'arme utilisée. On utilise en général les dés à 4, 6, 8, 10 ou 12 faces. On rajoute au résultat final d'autres éléments, comme la force en cas d'attaque au corps à corps.

pied de page

Ce qui se fait de mieux

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