Attention, ce site n'a en aucun cas pour vocation d'expliquer en détails les livres de règles complets de Donjons et Dragons mais d'en résumer l'essentiel. Même si on le voulait, ça en chiffonnerait certains (en plus, certains sites le font sûrement très bien =P).
Par ailleurs, j'essaye d'expliquer au plus simple, en allant à l'essentiel. L'écrit rend la tâche difficile, mais n'ayez pas peur, vous comprendrez bien mieux les règles en jouant ;)
Règles de base -- Les races -- Les classes -- Caractéristiques, modificateurs et combat
Voir aussi le glossaire
Une fois que vous avez choisi votre race, vous devez choisir une classe de personnage qui régira presque toute votre fiche de perso. En effet, de votre classe dépendra vos compétences, dons et caractéristiques essentielles.
Votre classe est en quelque sorte votre façon de vivre, chacune ayant sa façon de vivre, de penser...
A savoir notamment que le choix de la classe de personnage influencera grandement l'évolution de votre personnage (les capacités et les compétences ne seront pas les mêmes).
Voici une liste de classes jouables dans Donjons et Dragons (non-exhaustive comme pour la liste de races) :
Barbare -- Barde -- Druide -- Ensorceleur -- Guerrier -- Magicien -- Moine -- Paladin -- Prêtre -- Rodeur -- Roublard
Ces combattants téméraires et courageux ont diverses origines. Ils ne vivent que pour combattre, pas pour réfléchir, et ne savent donc pas lire, ni écrire.
Ils l'ont prouvé de maintes fois par le passé, ce sont des guerriers fiables et dignes de confiance lorsque l'on s'allie avec eux. Ils sont acharnés et ne se découragent jamais.
Si les barbares se révèlent aussi bon combattants, c'est grâce à la rage qu'ils mettent dans leur combat, et leur maîtrise de toutes les armes les plus courantes et des boucliers. Ils ne sont pas civilisés et ne sont jamais loyaux. Ils tenderont toujours vers le chaos, même si cela ne les empêche pas d'aider les gens qui le leur demandent.
Les barbares sont souvent en première ligne lors des combats du fait notamment de leur grande résistance, et font également de bons éclaireurs grâce à leur vitesse et leur sens des pièges.
Qui a dit qu'il n'y avait pas de magie dans la musique ? Allez donc dire cela à un barde, vous verrez ce qu'il vous répondra ! Si la plus belle des musiques ne vous envoûte pas, c'est qu'elle n'est pas jouée par un barde.
Les bardes sont les personnes qui voyagent, qui composent, qui connaissent toutes les légendes, et qui vivent de la générosité de leur public.
En cas de conflit, les bardes font en règle général de très bons diplomates, éclaireurs ou même espions.
Contrairement aux magiciens, les bardes n'ont que faire des livres. Leur magie leur vient de leur âme, de leurs chansons. Ils n'ont pas besoin de les préparer, ils lancent leurs sorts sur l'instant, par l'intermédiaire le plus souvent de leurs instruments de musique.
Au sein d'un groupe, les bardes sont en général des touche-à-tout. Ils offrent un excellent soutien dans tous les domaines, sans être aussi efficace qu'un membre spécialisé bien sûr. Ils peuvent également servir de meneur de groupe.
Nulle classe de personnage n'est aussi proche de la nature que les druides, qui tirent leur pouvoir de celle-ci. Lorsqu'il se trouve dans son élément, le druide tire profit de chaque partie de Mère Nature, depuis les animaux jusqu'à la météo.
Attention toutefois. Un druide ne maîtrise pas la Nature. Il ne fait qu'un avec elle. Beaucoup d'imprudents ne parviennent jamais à faire la différence...
Si les druides quittent leurs foyers, c'est surtout pour acquérir de nouvelles connaissances, à propos principalement de la nature. Ils tirent leur puissance de forces naturelles, et perdent leurs pouvoirs s'ils romptent leur serment, en se servant par exemple d'armure métallique.
Ils sont de natures très tolérants même s'ils ne comprennent pas la monotonie d'une vie citadine.
Dans un groupe, le druide est trés polyvalent, sachant se défendre au combat rapproché, et pouvant utiliser sa magie pour soigner ou attaquer. Il fait également parfois appel à un familier qui lui est lié magiquement pour l'aider.
Aussi naturellement qu'un poète compose des poëmes, les ensorceleurs façonnent leur magie. Ce don leur est inné, et leur entraînement leur permet d'améliorer encore plus leur maîtrise de la magie (pour laquelle ils n'ont par ailleurs pas besoin de livre).
On dit que du sang de dragon coule dans leurs veines, et que c'est cette particularité qui leur donne cette puissance.
Contrairement aux magiciens, ils n'ont ni spécialisation, ni livre, et n'ont pas besoin de préparer leurs sorts à l'avance. Cependant, le fait de ne pas étudier la magie fait qu'ils ont une moins vaste connaissance de l'art profane. Cela leur arrive cependant d'apprendre à manier les armes, leur permettant de se défendre au corps à corps.
Les ensorceleurs pensent que la magie est une science, et non un art. Ils ont dans le groupe, en fonction du type de sorts qu'ils préfèrent, des rôles différents tournant autour de leurs préférences.
Guerrier... Une appellation qui conviendrait à tellement de personnages différents. Chevaliers, chefs de guerre, mercenaires, fantassins, brigands... Certains sont les défenseurs de la veuve et l'orhpelin, tandis que d'autres sont de solides aventuriers, ou encore de cruels bandits.
Les guerriers, quelque soit leurs convictions, n'hésitent pas à risquer leur vie pour celles-ci. S'ils ne partent pas à l'aventure, ils font d'excellents gardes du corps ou soldats.
Formés et entraînés à manier toutes les armes et armures, ces hommes (ou femmes) vouant leur vie au combat recherchent sans arrêt de nouveaux défis. Cela peut être sauver un village d'une attaque d'orcs, ou retrouver un sombre meurtrier, ou encore être eux-mêmes des meurtriers redoutés.
Au sein du groupe, le guerrier sera en première ligne, ce sera l'un des éléments principaux du groupe pour le combat.
"Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien."
La description officielle du livre des règles est parfaite, c'est pourquoi elle vous est livrée telle qu'elle. Elle illustre tous les points importants qui caractérisent les magiciens. Ces derniers travaillent dur, ont fait beaucoup d'études, à l'aide de livre de sorts, et pratiquent énormément pour atteindre un tel niveau d'efficacité. Chaque sort est préparé à l'avance.
Les magiciens planifient et prévoient à l'avance. De plus, ils peuvent se spécialiser, contrairement aux ensorceleurs, dans des écoles de magie pour acquérir plus de pouvoirs, mais en s'interdisant par là l'accès à certains sorts des autres domaines de prédilection.
Les magiciens sont le plus souvent disciplinés, et apprécient être en groupe, pour partager les avantages de chacunes des capacités possibles (discrétion, magie, combat).
Les moines recherchent perpétuellement la perfection. Ils n'ont que faire des possessions matérielles et cherchent sans arrêt à se perfectionner par l'action d'un côté, et la méditation de l'autre.
Ils se battent généralement sans arme et sans armure. Ne vous y fiez pas, ils font de redoutables adversaires pour quiconque s'opposent à eux. Tandis que les moines bienveillants protègent les habitants et traquent les brigands, les moines aux sombres desseins se révèlent être de bons espions et assassins.
Les moines suivent un entraînement difficile qui nécessite d'être discipliné, donc d'être loyaux.
S'ils ne lancent pas de sort, ils utilisent quand même une forme de magie particulière. Ils se rendent plus forts en concentrant une énergie subtile appelée ki.
Ils savent se mêler avec les autres membres du groupe même s'ils ne recherchent pas de points communs entre leurs pratiques et celles de leurs compagnons de voyage.
Peu de gens saisissent la réelle signification du sens de l'honneur et de la volonté des paladins de toujours fait le bien, et de traquer les forces du mal.
Les paladins mettent un point d'honneur au respect de la loi et du bien. Ils défendent avec acharnement la veuve et l'opprimé, quelque soit la situation.
C'est leur loyauté et leur pureté de coeur qui leur confère le pouvoir de s'affranchir de ce qu'ils considèrent comme leur devoir. Servir les intérêts de leur Dieu leur donne en effet accès au pouvoir de soigner, de protéger et de châtier.
Dans un groupe, ils se complèteront volontier avec des personnes ayant diverses et différentes compétences.
Les meilleurs artisans de la magie divine sont plus nombreux qu'on ne le pense.
Certains se servent de la voix de leur Dieu pour soigner et aider leurs semblables, d'autres ne pensent qu'à répendre terreur et destruction. Certains vivent dans de magnifiques temples, d'autres communiquent leur foi l'arme à la main.
Dans un groupe, le prêtre se sert de sa puissante magie divine pour soigner tous les maux. Ils sont de plus entraînés au combat et apportent un soutien non-négligeable en cas de coup dur. De plus, ils peuvent renvoyer les forces du mal s'ils sont bienfaisants, les intimider et les contrôler s'ils sont malveillants.
Il est dit qu'un prêtre ne fait jamais couler le sang. Ils préfèrent briser les os...
Les rodeurs sont les meilleurs chasseurs.
Ils connaissent la forêt comme aucune classe ne pourra jamais la connaître, et savent exactement comment réagir face au danger.
En territoire forestier, les rodeurs savent pister et traquer bêtes et humanoïdes, et ce sans laisser de traces de leurs passages.
La plupart des rodeurs sont bons. Ils se montrent volontier protecteurs des territoires sauvages. Quant aux "mauvais rodeurs", ils sont extrêmement dangereux et se servent de la nature comme d'une arme.
Enfin, dans un groupe, le rodeur fait office bien souvent de combattant à distance et d'éclaireur.
Être roublard peut signifier beaucoup de choses à la fois.
Faire le pick-pocket, l'espion, l'agent double, l'escroc, le voleur sournois, les roublards sont des touche-à-tout. Ils sont capables de se faufiler partout où on ne les attend pas, et peuvent se jouer des pièges les plus dangereux, de la vigilance des gardes les plus attentifs, et de celles de pauvres passants vis-à-vis de leurs sous.
Les roublards sont motivés par les trésors et l'argent dans un premier temps, par l'expérience dans un second temps. Certains cherchent également à se faire un nom.
Même s'ils ne sont pas expérimentés au combat, ils savent frapper là où ça fait mal, et au moment le plus opportun. Préférant les embuscades et les attaques à distance, les roublards peuvent également mettre à profit leur talent de mystificateur et de cambrioleur au sien d'un groupe.
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